Image of PENERAPAN EWOM UNTUK PENENTUAN KEPUTUSAN PEMBELIAN BARANG VIRTUAL GAME ONLINE (STUDI KASUS : WILAYAH JAWA BARAT)

Skripsi

PENERAPAN EWOM UNTUK PENENTUAN KEPUTUSAN PEMBELIAN BARANG VIRTUAL GAME ONLINE (STUDI KASUS : WILAYAH JAWA BARAT)



Dalam era globalisasi sekarang ini, teknologi informasi melaju dengan cepat.
Termasuk dalam bidang industri game online. Hal ini dimanfaatkan oleh para
pengembang game online untuk memperoleh keuntungan dari industri ini. Salah
satu cara untuk melakukan pemasaran produk virtual yaitu dengan metode
electronic word of mouth (EWOM). Tujuan penelitian ini untuk mengetahui
pengaruh dimensi EWOM terhadap keputusan pembelian barang virtual pada
game online. Instrumen penelitian menyebarkan kuisioner dan menggunakan
skala likert sebagai skor penilaian. Dengan melakukan uji deskriptif, validitas,
reliabilitas, asumsi klasik dan regresi linier berganda, hipotesis terhadap 100
responden. Hasil Penelitian ini diketahui bahwa variabel Intensity memiliki
hubungan yang positif terhadap Keputusan Pembelian Barang Virtual Pada Game
Online dengan tingkat hubungan 7,84%. Variabel Valence of Opinion memiliki
hubungan yang positif terhadap Keputusan Pembelian Barang Virtual Pada Game
Online dengan tingkat hubungan 6,60%. Variabel Content memiliki hubungan
yang positif terhadap Keputusan Pembelian Barang Virtual Pada Game Online
dengan tingkat hubungan 41,73%. Dan variabel Intensity, Valence of Opinion, dan
Content secara bersama-sama memiliki hubungan yang positif terhadap
Keputusan Pembelian Barang Virtual Pada Game Online dengan tingkat
hubungan 64,8%.


Ketersediaan

S01830K125/ S1.SI.SKP / 2019 - 2020Sistem InformasiTersedia

Informasi Detail

Nomor Serial
125/ S1.SI.SKP / 2019 - 2020
Penerbit Universitas ARS : Universitas ARS.,
ISBN/ISSN
-

Versi lain

Tidak tersedia versi lain


Lampiran Berkas



Informasi


DETAIL DOKUMEN


Kembali ke sebelumnyaXML Detail